Beaverton, Oregon, USA. Zack Lightman rêve d'un autre monde. Son père a disparu tragiquement, sa mère rentre tard chaque soir, et au collège, il passe le plus clair de son temps à défendre le souffre-douleur de sa classe. Il ne se sent chez lui qu'au Starbase Ace, la salle de jeux vidéo où ses réflexes, son intuition, son sens de la stratégie lui valent déjà une belle réputation. De là à ce qu'un ATS-31 sorti tout droit de l'univers virtuel d'Armada se pose sous ses yeux dans un rugissement de tuyères...
Fiche de lecture
Armada est le second roman écrit par Ernest Cline à qui l'on doit également Ready Player One. Vu le succès de l'opus cinématographique du premier roman, Armada sera lui aussi bientôt porté sur le grand écran. A priori Dan Mazeau (La Colère des Titans) devrait adapter le livre pour Universal et Random House.
Le livre se lit rapidement, peut-être un peu moins pour les non-initiés. Dès les premières pages, on sent que l'ouvrage est de moindre envergure que Ready Player One. En effet, l'histoire est plus classique pour ne pas dire déjà vue. Le projet est moins ambitieux, les personnages moins travaillés, moins de profondeur. On a l'impression de lire un premier roman (bien qu'il y ait des premiers romans nettement au-dessus, je vous en présenterai un d'ailleurs prochainement). Mais malgré tout, la lecture est plaisante et on se plonge rapidement dans l'intrigue bien qu'elle soit pour le moins prévisible. En effet, le livre est un mélange de the Last Starfighter et d'Ender's Game. D'ailleurs l'auteur ne s'en cache pas vu qu'il cite ces deux références dans son roman. Voilà, le ton est donné.
Armada raconte l'histoire de Zack Lightman, un lycéen en dernière année, un lycéen moyen qui ne se démarque pas des autres et qui a la réputation d'être légèrement dérangé. Après ses cours, il s'empresse d'aller dans la boutique de jeux vidéo dans laquelle il travaille. Vu que le magasin est peu fréquenté et encouragé par Ray son patron, Zack s'adonne à son jeu vidéo préféré, Armada où il pilote des drones. Il y joue également le soir avec ses deux meilleurs amis. Il est dans le top 10 du classement mondial du jeu. Autant dire qu'il maîtrise le sujet. Son défunt père avait une théorie sur ce type de jeu. D'après lui, certains jeux vidéo ainsi que certains films de science-fiction ont pour but réel, non pas de divertir, mais de préparer l'humanité à une invasion extra-terrestre. Mais il disparut avant qu'il n'ait pu apporter les preuves de ses dires. Un jour, durant un cours de math, la vie de Zack bascule et il découvre alors une réalité effrayante.
Cet ouvrage a quelques points communs avec Ready Player One. Par exemple, nous avons droit encore ici à une multitude de références, qu'elles soient cinématographiques, télévisuelles, musicales, littéraires ou encore ludiques. Les légendes urbaines sont très présentes également. Enfin, nous aurons droit ici à quelques théories du complot.
Sans aller aussi loin dans la dystopie du premier roman de l'écrivain, il y a parmi la génération actuelle des adolescents en mal de reconnaissance, cherchant à se repérer dans cette nouvelle société en pleine mutation pour finalement trouver leur équilibre dans les jeux, les films de science-fiction et autres geekeries. Petit à petit ils développeront cette culture populaire, se référençant eux-mêmes. Alors encore une fois, pour les personnes non-initiées, j'entends par là les personnes non familières avec cette culture populaire des années 80, cet ouvrage peut s'avérer difficile à lire. Il est nettement moins abordable que Ready Player One. Ernest Cline utilise la même recette, articuler l'histoire autour de références. Sauf qu'ici l'histoire est nettement moins originale, voir l'opposée, déjà vue. Outre les quelques raccourcis scénaristiques, les quelques longueurs, la lecture reste plaisante, un bon divertissement, mais sans plus.
J'étais impatient de découvrir ce nouveau roman. Mais hélas la mayonnaise ne prend pas, ce livre ne me laissera pas un souvenir impérissable. Ce livre est destiné avant tout aux nostalgeeks, aux joueurs d'aujourd'hui, aux rêveurs...
Pour la petite info, c'est Wil Wheaton (Wesley Crusher dans TNG) qui narre les audio books d'Armada et de Ready Player One.
Le livre se lit rapidement, peut-être un peu moins pour les non-initiés. Dès les premières pages, on sent que l'ouvrage est de moindre envergure que Ready Player One. En effet, l'histoire est plus classique pour ne pas dire déjà vue. Le projet est moins ambitieux, les personnages moins travaillés, moins de profondeur. On a l'impression de lire un premier roman (bien qu'il y ait des premiers romans nettement au-dessus, je vous en présenterai un d'ailleurs prochainement). Mais malgré tout, la lecture est plaisante et on se plonge rapidement dans l'intrigue bien qu'elle soit pour le moins prévisible. En effet, le livre est un mélange de the Last Starfighter et d'Ender's Game. D'ailleurs l'auteur ne s'en cache pas vu qu'il cite ces deux références dans son roman. Voilà, le ton est donné.
Armada raconte l'histoire de Zack Lightman, un lycéen en dernière année, un lycéen moyen qui ne se démarque pas des autres et qui a la réputation d'être légèrement dérangé. Après ses cours, il s'empresse d'aller dans la boutique de jeux vidéo dans laquelle il travaille. Vu que le magasin est peu fréquenté et encouragé par Ray son patron, Zack s'adonne à son jeu vidéo préféré, Armada où il pilote des drones. Il y joue également le soir avec ses deux meilleurs amis. Il est dans le top 10 du classement mondial du jeu. Autant dire qu'il maîtrise le sujet. Son défunt père avait une théorie sur ce type de jeu. D'après lui, certains jeux vidéo ainsi que certains films de science-fiction ont pour but réel, non pas de divertir, mais de préparer l'humanité à une invasion extra-terrestre. Mais il disparut avant qu'il n'ait pu apporter les preuves de ses dires. Un jour, durant un cours de math, la vie de Zack bascule et il découvre alors une réalité effrayante.
Cet ouvrage a quelques points communs avec Ready Player One. Par exemple, nous avons droit encore ici à une multitude de références, qu'elles soient cinématographiques, télévisuelles, musicales, littéraires ou encore ludiques. Les légendes urbaines sont très présentes également. Enfin, nous aurons droit ici à quelques théories du complot.
Sans aller aussi loin dans la dystopie du premier roman de l'écrivain, il y a parmi la génération actuelle des adolescents en mal de reconnaissance, cherchant à se repérer dans cette nouvelle société en pleine mutation pour finalement trouver leur équilibre dans les jeux, les films de science-fiction et autres geekeries. Petit à petit ils développeront cette culture populaire, se référençant eux-mêmes. Alors encore une fois, pour les personnes non-initiées, j'entends par là les personnes non familières avec cette culture populaire des années 80, cet ouvrage peut s'avérer difficile à lire. Il est nettement moins abordable que Ready Player One. Ernest Cline utilise la même recette, articuler l'histoire autour de références. Sauf qu'ici l'histoire est nettement moins originale, voir l'opposée, déjà vue. Outre les quelques raccourcis scénaristiques, les quelques longueurs, la lecture reste plaisante, un bon divertissement, mais sans plus.
J'étais impatient de découvrir ce nouveau roman. Mais hélas la mayonnaise ne prend pas, ce livre ne me laissera pas un souvenir impérissable. Ce livre est destiné avant tout aux nostalgeeks, aux joueurs d'aujourd'hui, aux rêveurs...
Pour la petite info, c'est Wil Wheaton (Wesley Crusher dans TNG) qui narre les audio books d'Armada et de Ready Player One.