Battlestar Galactica The Board Game @ 2008 Fantasy Flight Games
Battlestar Galactica donc (!), du créateur de gros jeux Corey Konieczka, accompagné ici par Kevin Childress, Brian Schomburg et Wil Springer, comme d’habitude chez Fantasy Flight Games. Un jeu dans lequel nous allons incarner les personnages du remake de la série éponyme, à bord du Galactica, menacé par une flotte Cylon lançant régulièrement des attaques, venant ajouter toutes sortes de pénuries à bord du vaisseau, mais également au sein de la flotte coloniale, qu’il faudra protéger. Et afin de respecter la série, outre les nombreux dangers extérieurs, nous aurons de bons vieux traîtres cylons à bord, car oui, c’est un jeu à rôles cachés, avec un petit twist sympa; certains traîtres peuvent prendre conscience de leur nature en cours de jeu !
Le but du jeu sera d’effectuer plusieurs sauts jusqu’à Kobol, monde originel des douze colonies, avant que les Cylons ne détruisent la flotte coloniale ou le Galactica. Pour ce faire, nous aurons différents paquets de cartes dans lesquels nous pourrons piocher, en fonction de notre personnage, politique, technique, etc… Et il nous faudra résoudre ensemble des problèmes survenant à bord, en jouant celles-ci. Des échecs viendront réduire des jauges de population, nourriture ou carburant. Les traîtres devront être démasqués et une fois révélés, ils pourront continuer à jouer depuis la flotte cylon. Tout l’intérêt du jeu sera de rendre l’ambiance paranoïaque de la série, en cherchant à démasquer le ou les traîtres. En sachant qu’au milieu de la partie, de nouvelles cartes loyauté seront tirées, activant potentiellement d’autres traîtres cylons.
Le jeu comprend plusieurs extensions, allant jusqu’à rajouter un plateau supplémentaire, celui du Pegasus, offrant de nouveaux personnages comme l’Amiral Cain, de nouvelles règles, de nouveaux objectifs. Honnêtement, tout ceci est totalement dispensable, le jeu de base se suffisant à lui-même pour de nombreuses parties.
Mais alors, qu’est-ce qui coince ?
Déjà, la durée de la partie, pouvant facilement monter à trois heures, ce qui est bien trop long, les tours devenant vite répétitifs et ennuyeux. Mais surtout, comme constaté à pratiquement toutes les parties, des participant(e)s peuvent se retrouver accusés par les autres, enfermés en cellule sans pouvoir rien faire. Il suffit qu’un groupe d’habitués se connaissent entre eux, aient une dent contre un autre, et il n’aura pas vraiment l’occasion de s’amuser, ce qui n’est pas top du tout. Ces deux points suffisent à mes yeux à mettre ce jeu, autrement très bien ficelé, de côté, sans même avoir envie de retenter l’expérience, tant l’un ou l’autre de ces défauts peut facilement revenir.
Le but du jeu sera d’effectuer plusieurs sauts jusqu’à Kobol, monde originel des douze colonies, avant que les Cylons ne détruisent la flotte coloniale ou le Galactica. Pour ce faire, nous aurons différents paquets de cartes dans lesquels nous pourrons piocher, en fonction de notre personnage, politique, technique, etc… Et il nous faudra résoudre ensemble des problèmes survenant à bord, en jouant celles-ci. Des échecs viendront réduire des jauges de population, nourriture ou carburant. Les traîtres devront être démasqués et une fois révélés, ils pourront continuer à jouer depuis la flotte cylon. Tout l’intérêt du jeu sera de rendre l’ambiance paranoïaque de la série, en cherchant à démasquer le ou les traîtres. En sachant qu’au milieu de la partie, de nouvelles cartes loyauté seront tirées, activant potentiellement d’autres traîtres cylons.
Le jeu comprend plusieurs extensions, allant jusqu’à rajouter un plateau supplémentaire, celui du Pegasus, offrant de nouveaux personnages comme l’Amiral Cain, de nouvelles règles, de nouveaux objectifs. Honnêtement, tout ceci est totalement dispensable, le jeu de base se suffisant à lui-même pour de nombreuses parties.
Mais alors, qu’est-ce qui coince ?
Déjà, la durée de la partie, pouvant facilement monter à trois heures, ce qui est bien trop long, les tours devenant vite répétitifs et ennuyeux. Mais surtout, comme constaté à pratiquement toutes les parties, des participant(e)s peuvent se retrouver accusés par les autres, enfermés en cellule sans pouvoir rien faire. Il suffit qu’un groupe d’habitués se connaissent entre eux, aient une dent contre un autre, et il n’aura pas vraiment l’occasion de s’amuser, ce qui n’est pas top du tout. Ces deux points suffisent à mes yeux à mettre ce jeu, autrement très bien ficelé, de côté, sans même avoir envie de retenter l’expérience, tant l’un ou l’autre de ces défauts peut facilement revenir.