Twilight Imperium, cekoidonc ? C’est un très gros jeu de Christian T. Petersen, Scott Schomburg, Brian Schomburg et Tyler Walpole, chez Fantasy Flight Games. A mes yeux, c’est vraiment une pépite ludique, et après une bonne vingtaine de parties, je suis loin loin loin d’en avoir fait le tour. Twilight Imperium regroupe dans son énorme boîte de base tous les mécanismes qui me plaisent dans d’autres jeux, la durée d’une partie (6-8h), qui fait peur à beaucoup, me plaît bien également, et je ne parle même pas du matériel, tous les jeux de société devraient pouvoir recouvrir une grande table pour mériter ce nom !
Bref ! Twilight Imperium, c’est un jeu de conquêtes et de domination galactique. Chaque joueur va incarner une civilisation puissante et disposant d’avantages particuliers, créant une asymétrie bienvenue. Dans une partie de Twilight Imperium, chacun va recevoir un objectif secret, qui permet de grapiller des points de victoire, mais il faudra également remplir des objectifs publics. Voilà pour la finalité du jeu. Pour y parvenir, bien des moyens, encadrés par des règles qui finalement s’avèrent extrêmement simples à piger. Il y a huit tuiles offrant des actions très différentes, chacun en choisira une, parmi Guerre, Diplomatie, Logistique, Politique, Initiative, Technologie, etc… De nouvelles tuiles viennent remplacer celles de la boîte de base, offrant un renouvellement du jeu. Celui qui choisit une tuile (stratégique) va effectuer son action primaire. Par exemple, la tuile technologie permet tout simplement de sélectionner une technologie dont le joueur à les prérequis, et de la poser gratuitement devant lui. Les autres joueurs vont ensuite choisir de jouer l’action secondaire de cette tuile. Avec la tuile technologie, chacun pourra dépenser huit ressources pour faire la même action que le premier joueur.
Les autres actions envisageables sont appelées actions tactiques, et impliquent des manœuvres sur le plateau. Il s’agit souvent de construction dans des space dock stratégiquement positionnés, et en fait plutôt rarement de batailles spatiales. L’un des moyens de s’étendre est la collecte rapide de mondes, offrant des ressources et de l’influence. Les premières permettent de construire et de se développer, la seconde donne du pouvoir pour voter des lois. Car oui, dans Twilight Imperium, les bourrinos(1) ont bien une chance de gagner, mais c’est plutôt peu fréquents. Lorsque la tuile politique est jouée, une carte du paquet politique est tiré, et une loi est proposée. Il faut voter pour ou contre, corrompre, menacer et engager son influence. Concrètement, une loi peut faire basculer l’équilibre des forces, elle peut dépeupler une planète, imposer la paix en zone de conflit, limiter l’accès à certaines technologies, imposer des taxations désavantageuses. A mon sens, c’est le cœur du jeu.
Il existe également le commerce, qui apporte des marchandises, utilisables pour remplacer ressources et influence. Certains peuples misent tout sur ça, d’autres ont des pouvoirs bien plus subtils, et d’autres encore sont des mules. Deux peuples se distinguent à mes yeux : les Émirats d’Hacan, qui peuvent échanger avec les autres les précieuses cartes action, et les Yssaril Tribes, qui eux n’ont pas de limite de main pour les mêmes cartes action, et peuvent en outre regarder celles d’un autre joueur.
Les cartes action apportent parfois des bonus, souvent des coups de "chacaux"(2) contre les autres. En jouer au bon moment annule l’inévitable et peu même renverser la tendance, c’est un outil aussi puissant qu’une flotte de guerre ben constituée et la simple menace d’en contrôler un nombre conséquent est bien plus dissuasif qu’un war sun.
Voilà pour les grandes lignes, ensuite viennent les règles pour les déplacements, les actions de chaque type de vaisseau, les possibilités liées aux races de Twilight Imperium, les pouvoirs de tuiles spéciales. Mais franchement, rien de bien compliqué, surtout que l’essentiel est décrit sur le plateau individuel de chacun. Le jeu est en effet très long, mais c’est une durée nécessaire et que l’on ne sent pas passer (si, à cinq heures du matin, ça se sent un peu). J’ai lu par-ci par-là que le défaut de Twilight Imperium était que l’on attendait son tour, une critique que je n’ai pas vérifiée après vingt parties, les possibilités étant nombreuses, les discussions secrètes occupant ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas jouer les actions secondaires, bref, pour moi, impossible de s’ennuyer ! Encore une fois cependant, c’est un gros jeu, pour des joueurs qui veulent s’impliquer. Venir sur Twilight Imperium sans connaître ni pratiquer l’ameritrash(3), c’est un peu étrange.
Enfin voilà ! Twilight Imperium est donc un très bon jeu, de par sa richesse, son univers et son incroyable re-jouabilité. Deux extensions viennent ajouter de réelles évolutions, ainsi que de nombreuses mécaniques rendant le jeu toujours plus palpitant ! Shattered Empire permet de joueur à 8 (oui, 6 ce n’était sûrement pas assez), modifie les tuiles stratégiques et apporte quatre nouveaux peuples très spécialisés, à réserver aux joueurs expérimentés. Shards of the Throne apporte pour sa part un retour dans le passé, avec la chute des Lazax qui dominèrent la galaxie pendant un moment, de nouveaux vaisseaux entrent en jeu, des troupes mécanisées, de nouveaux peuples, bref, de quoi jouer 48h non-stop !
Bref ! Twilight Imperium, c’est un jeu de conquêtes et de domination galactique. Chaque joueur va incarner une civilisation puissante et disposant d’avantages particuliers, créant une asymétrie bienvenue. Dans une partie de Twilight Imperium, chacun va recevoir un objectif secret, qui permet de grapiller des points de victoire, mais il faudra également remplir des objectifs publics. Voilà pour la finalité du jeu. Pour y parvenir, bien des moyens, encadrés par des règles qui finalement s’avèrent extrêmement simples à piger. Il y a huit tuiles offrant des actions très différentes, chacun en choisira une, parmi Guerre, Diplomatie, Logistique, Politique, Initiative, Technologie, etc… De nouvelles tuiles viennent remplacer celles de la boîte de base, offrant un renouvellement du jeu. Celui qui choisit une tuile (stratégique) va effectuer son action primaire. Par exemple, la tuile technologie permet tout simplement de sélectionner une technologie dont le joueur à les prérequis, et de la poser gratuitement devant lui. Les autres joueurs vont ensuite choisir de jouer l’action secondaire de cette tuile. Avec la tuile technologie, chacun pourra dépenser huit ressources pour faire la même action que le premier joueur.
Les autres actions envisageables sont appelées actions tactiques, et impliquent des manœuvres sur le plateau. Il s’agit souvent de construction dans des space dock stratégiquement positionnés, et en fait plutôt rarement de batailles spatiales. L’un des moyens de s’étendre est la collecte rapide de mondes, offrant des ressources et de l’influence. Les premières permettent de construire et de se développer, la seconde donne du pouvoir pour voter des lois. Car oui, dans Twilight Imperium, les bourrinos(1) ont bien une chance de gagner, mais c’est plutôt peu fréquents. Lorsque la tuile politique est jouée, une carte du paquet politique est tiré, et une loi est proposée. Il faut voter pour ou contre, corrompre, menacer et engager son influence. Concrètement, une loi peut faire basculer l’équilibre des forces, elle peut dépeupler une planète, imposer la paix en zone de conflit, limiter l’accès à certaines technologies, imposer des taxations désavantageuses. A mon sens, c’est le cœur du jeu.
Il existe également le commerce, qui apporte des marchandises, utilisables pour remplacer ressources et influence. Certains peuples misent tout sur ça, d’autres ont des pouvoirs bien plus subtils, et d’autres encore sont des mules. Deux peuples se distinguent à mes yeux : les Émirats d’Hacan, qui peuvent échanger avec les autres les précieuses cartes action, et les Yssaril Tribes, qui eux n’ont pas de limite de main pour les mêmes cartes action, et peuvent en outre regarder celles d’un autre joueur.
Les cartes action apportent parfois des bonus, souvent des coups de "chacaux"(2) contre les autres. En jouer au bon moment annule l’inévitable et peu même renverser la tendance, c’est un outil aussi puissant qu’une flotte de guerre ben constituée et la simple menace d’en contrôler un nombre conséquent est bien plus dissuasif qu’un war sun.
Voilà pour les grandes lignes, ensuite viennent les règles pour les déplacements, les actions de chaque type de vaisseau, les possibilités liées aux races de Twilight Imperium, les pouvoirs de tuiles spéciales. Mais franchement, rien de bien compliqué, surtout que l’essentiel est décrit sur le plateau individuel de chacun. Le jeu est en effet très long, mais c’est une durée nécessaire et que l’on ne sent pas passer (si, à cinq heures du matin, ça se sent un peu). J’ai lu par-ci par-là que le défaut de Twilight Imperium était que l’on attendait son tour, une critique que je n’ai pas vérifiée après vingt parties, les possibilités étant nombreuses, les discussions secrètes occupant ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas jouer les actions secondaires, bref, pour moi, impossible de s’ennuyer ! Encore une fois cependant, c’est un gros jeu, pour des joueurs qui veulent s’impliquer. Venir sur Twilight Imperium sans connaître ni pratiquer l’ameritrash(3), c’est un peu étrange.
Enfin voilà ! Twilight Imperium est donc un très bon jeu, de par sa richesse, son univers et son incroyable re-jouabilité. Deux extensions viennent ajouter de réelles évolutions, ainsi que de nombreuses mécaniques rendant le jeu toujours plus palpitant ! Shattered Empire permet de joueur à 8 (oui, 6 ce n’était sûrement pas assez), modifie les tuiles stratégiques et apporte quatre nouveaux peuples très spécialisés, à réserver aux joueurs expérimentés. Shards of the Throne apporte pour sa part un retour dans le passé, avec la chute des Lazax qui dominèrent la galaxie pendant un moment, de nouveaux vaisseaux entrent en jeu, des troupes mécanisées, de nouveaux peuples, bref, de quoi jouer 48h non-stop !
Notes
(1) les bourrinos : les gros bourrins
(2) chacaux : faux pluriel de "chacal", trait d'humour connu dans le milieu du jeu
(3) pratiquer l'ameritrash : jouer à des jeux de type américain, avec des boîtes pleines de matériel, en opposition aux eurogames, plus austères
(2) chacaux : faux pluriel de "chacal", trait d'humour connu dans le milieu du jeu
(3) pratiquer l'ameritrash : jouer à des jeux de type américain, avec des boîtes pleines de matériel, en opposition aux eurogames, plus austères
Éditions du jeu
- 1997 : première édition
- 2000 : seconde édition
- 2004 : troisième édition
- 2017 : quatrième édition
Twilight Imperium (3ème édition), le jeu sur une table | By Jld1985 - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=51445497